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【登録タグ DiGiTAL WiNG peЯoco. と 曲 月まで届け、不死の煙 東方幻奏響UROBOROS肆 ~dEATHtINYoVERdRIVE~】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Cultural festival 文化祭【ぶんかさい】 全作品で行われる学校行事の一つ。 概要 『1』は、毎年10月第2土曜日(SFC版は10月第1土曜日)・『2』は、毎年11月3日・『3』は、毎年9月第3土曜日・『4』は、毎年10月第1土曜日・『GS1』『GS2』『GS3』は、毎年11月第1土曜日・『GS4』は、毎年11月第2土曜日に行われる。 学校行事の中でも一番バリエーションがあり、全てを見ようと思ったら相当に時間が掛かる事だろう。 『1』の場合 文化系のクラブに所属している場合は、準備期間に入ると強制的にクラブ活動をする(SFC版には準備期間および強制参加のシステムは無い)。病気になると、当日は参加するが準備のほうは欠席する。 また、クラブによっては出し物の評価がそれまでの部活経験によって決まるケースもあり、成功するには学年×100程度の経験が必要なようである。 一方で、出展するだけでも評価は多少上がり(未登場のキャラも含む)、特に美樹原愛が未登場の場合は、文化祭の出展によって一気に登場に近づく事になるので、狙っていない場合やクラブマスターを目指している場合だと頭が痛い問題である。 好感度が高いキャラがいる場合は見学に来てくれ、そのキャラと出し物の相性に応じてときめき度と友好度が上昇する。 主人公と同じ部に所属しているキャラがいる場合は、そのキャラのときめき度・友好度が結果相応に上がる。 主人公が運動部所属か帰宅部の場合は、文化部の出し物を見学する事になる。 1人で見学する場合は、その前に早乙女好雄がオススメの出し物を教えてくれるので参考にしよう。 主人公に対して好感度が高い女性キャラが所属する部の出し物を見学すると、そのキャラが出迎えてくれる事があり、主人公が出展側だった場合同様にときめき度と友好度が上がる。 運動部・帰宅部の女性キャラを誘って一緒に見学する事もでき、その場合もときめき度・友好度が上がる。 詩織の好感度が低いときに1年目の文芸部を一緒に見学し、文系が120以上あると詩織が褒めてくれるが効果は不明。詩織が出展側だと文系の数値にかかわらず失礼な言葉を吐く。 女性キャラの方から誘ってくる事もあるが、拒否した場合は友好度が下がり、傷心度がやや多く上昇するので注意。 また、キャラによって出し物との相性も設定されており、好みではない出し物に誘うと悪印象になってしまうが、傷心度は上昇しないので余裕があるなら、好きな物を見に行っても問題は無いだろう。 何といっても2年目の美術部は、男性プレイヤーなら見に行かない手は無い。 (ただし、女性キャラには凄まじく不評であり、ほぼ全員が悪印象である) ただ、ここでのイベントはヒロインたちのキャラクターや好感度を如実に反映して興味深い。好感度に比例して反応が変わるので、色々と状況を変えて訪れてみるのも一興。 『ときめきの放課後』の場合 文化部のクラブに所属しているかに関わらず、ミニゲームを選択してプレイすることになる。 文芸部は『百人一首』・演劇部は『台本暗記クイズ』・科学部は『まぜまぜ!』・電脳部は『迷路クイズ』・ 美術部は『15パズル』・吹奏楽部は『音楽当てクイズ が行われ、『台本暗記クイズ』と『音楽当てクイズ』以外は1回でもプレイするとおまけでも遊べるようになる。 なお、全てのミニゲームにおいて学年が上がるごとに難易度が高くなるが、失敗してもゲーム本編への影響は無いので息抜きだと割り切って気楽に遊ぼう。 『2』の場合 『2』では、文化祭1ヶ月前から前日までが準備期間になる。 期間中のクラブ参加日数によって評価が決まり、攻略本によると成功の目安は18日以上である。 ただし、18日以上でも失敗の場合もあり、18日以下でも成功する事もある。同じ日数でも、リロードする事によって違う結果になる事もある。 また、同じ部に所属しているキャラが友好以上で出し物の時に顔を出した場合か、運動部・生徒会・帰宅部のキャラが見学に来た場合(これも友好以上である事が条件)は、日数がやや不足気味でも成功しやすい傾向にある。 極端な例としては、同じ部のキャラが普通以下の状態で、文化祭直前の2日だけしかクラブコマンドを実行しなくても成功する事もあり、準備期間以外の部活経験値なども影響しているのかもしれない。 成功すると全キャラのときめき度が上がるので、特に本命が難関キャラなら確実に成功させておきたい。 3年目は、同じクラスのキャラのときめき度が高い場合に出し物を提案してくる。 それを承諾して文化祭が成功した場合は、後夜祭のキャンプファイヤーに参加する事が出来る。 ただし、隠れキャラと転校している佐倉楓子・下級生の伊集院メイは除く。 寿美幸も何故か絶対に参加する事が出来ない。文化祭準備コマンドをどう頑張っても無理なようである。 全キャラ共通事項として、提案に従わない状態で一度も文化祭準備コマンドを実行せずに当日を迎えると、文化祭は必ず失敗に終わり、キャンプファイヤーに参加も出来ない。 終了後のコメントも嘆く者・怒る者・現実逃避する者など様々である。 (提案を受ければ、文化祭準備を1日も実行しなくてもキャンプファイヤーに参加出来るが、準備期間中のイベントは当然発生しない) 『3』・GSシリーズの場合 『1』と違ってクラブでの強制参加は無いが、『3』なら2学期開始・GSシリーズなら文化祭1週間前から準備期間に入る。 この期間中、どれだけクラブに参加したかで出し物の評価が決まる。 また、GSシリーズでは運動部や帰宅部の場合、クラスの催し物の準備をすることになる。 『3』・GSシリーズだと準備が足りなかった場合、しっかり失敗バージョンのデモが流れる。それはそれで一見の価値があるのだが。 なお、『3』では文化祭直前に文化部のキャラ(河合理佳・御田万里・相沢ちとせ)をデートに誘う事は出来ない。 GSシリーズの場合、クラスの催しが1年目なら1年目の催し、2年目なら2年目の催しと固定なのは他のシリーズと同じだが、文化部の催しの内容は文化祭の参加回数で決まる。 2年目や3年目に初めて文化部の出展に参加した場合は、どちらも1回目の催しになるので、3回目を見たければ3年間すべての出展に参加する必要がある。 なお、美術部の2回目の催し時に須藤瑞希とVS状態だとイベントが発生する。 『GS2』以降、生徒会に所属している場合は運営スタッフの仕事を行うことになる。 『GS3』・『GS4』では条件によって主人公にローズクイーンの称号が与えられる。 『4』の場合 GSシリーズ同様に文化祭1週間前に準備期間に入るが、文化部であってもこれといった出し物は無く、運動部や帰宅部だった場合のクラスの催し物も無いという、全作を通して最も地味な扱いとなっている。 文化部・運動部・帰宅部共に、女性キャラを誘って出し物(の教室めぐり?)や出店を見学する事が出来る。 なお、星川真希は1年目・龍光寺カイは3年目・大倉都子はときめき時しか誘えず、男同士で回る事になる。 ただ、星川が3年目にときめき状態の場合は男同士で回ることにはならず、主人公が星川を探していると彼女が主人公の前に現れて屋上で語らう場面に移行する。 主人公が特定の文化部に入っていた場合、女性キャラと部活動絡みのイベントが発生することがある。 一緒に回ろうとキャラを誘うと、回った場合も誘って断られた場合も傷心度は下がる。一緒に回った場合はときめき度が微増する。 特に皐月優は、3年目ではヒロインポイントイベントにもなっている。 『4』では、最初から誰も誘わない・もしくは男友達と回るという選択は出来ず、最初に必ず女性キャラを誘わなければならないようになっている。 例えば、1年目に星川しか登場していない場合は、自動的に星川を誘う事になる。 これならまだ良いのだが、人数が2人以上登場している時は誘ったキャラ以外の全員の傷心度が好感度に比例して上昇してしまう。 このため、特に2年目・3年目は文化祭直後の休日終了後に爆弾が発生してしまう事が多く、星川と皐月の2人とも本命でない時などは、2人同時に爆弾を発生させる事も稀ではない。 『1』『3』のダブルデート同様に必ず誰かを傷つけてしまう事になり、前述の地味さと相まってプレイヤーにとってはかなり迷惑なイベントになってしまっている。 出し物 文化部の出し物 + 『1』 『1』 部 1年目 2年目 3年目 文芸部 詩集の展示 文集の展示 弁論大会 演劇部 金太郎侍/決戦!巌流島(SFC版) 九伊豆戦隊カルトマン ロメオとジュリエッタ/山吹姫(SFC版) 科学部 薬品調合実験 レーザーアート 物質転送実験 電脳部 血液型相性占い ツインビータイムアタック ハッキング実演 美術部 似顔絵描き 公開ヌードデッサン 油絵の展示 吹奏楽部 ゲーム音楽の演奏 チャルメラの演奏 クラシックの演奏 軽音楽部 「おサカナになりたい」 「恋はほどほどに」 「神様の常識」 + 『2』 『2』 部 1年目 2年目 吹奏楽部 ゲーム音楽の演奏 クラシックの演奏 演劇部 親子連れ狐 シンジテラ 茶道部 茶店 科学部/電脳部 科学部・歩行ロボット実演 電脳部・スペースリングファイター + 『3』 『3』 部 1年目 2年目 3年目 科学部 高出力ビーム砲発射実験 人工筋肉の生体実験 軍事ロボットの合体実験 放送部 ミニFM局 早口大会 弁論大会 演劇部 源氏物語 時代劇 オズの魔法使い 天文部 天体望遠鏡の展示 コンピュータ星座占い プラネタリウム + 『GS1』 『GS1』 クラブ 1回目 2回目 3回目 美術部 デッサン展示 油彩展示 壁画展示 吹奏楽部 クラシックの演奏 ゲームミュージックの演奏 『SIGNAL』の演奏 園芸部 ハーブティーの店 ハーブティーとクッキーの店 オープンカフェ 手芸部 ファッションショー(カジュアル) 同(パーティードレス) 同(ウエディングドレス) + 『GS2』 『GS2』 クラブ 1回目 2回目 3回目 美術部 絵画展示 オブジェ展示 壁画展示 吹奏楽部 クラシックの演奏 ゲームミュージックの演奏 『STAY』の演奏 手芸部 ファッションショー(カジュアル) 同(パーティードレス) 同(ウエディングドレス) + 『GS3』 『GS3』 クラブ 1回目 2回目 3回目 美術部 静物画展示 花椿カレンの肖像画展示 壁画展示 吹奏楽部 クラシックの演奏 ゲームミュージックの演奏 『3rd Story』の演奏 手芸部 ファッションショー(カジュアル) 同(パーティードレス) 同(ウエディングドレス) + 『GS4』 『GS4』 クラブ 1回目 2回目 3回目 園芸部 ハーブティーの店 ハーブティーと野菜販売 オープンカフェ 吹奏楽部 クラシックの演奏 ゲームミュージックの演奏 『4th Heart』の演奏 手芸部 ファッションショー(カジュアル) 同(パーティードレス) 同(ウエディングドレス) クラスの出し物 『2』では、上記の通り3年次にクラスの出し物を行う。 3つの中から主人公が選択することになるが、仮装行列と演劇は固定で、もう1つは同じクラスのキャラによって変化する。 また、麻生華澄や佐倉楓子など同じクラスになれないキャラは、仮装行列や演劇でイベントが発生する。 出し物の内容は以下のとおり。 陽ノ下光 小物屋 水無月琴子 喫茶店(文化祭)(インド風) 寿美幸 プラネタリウム 一文字茜 喫茶店(文化祭)(フローラル喫茶) 白雪姉妹 占いの館 赤井ほむら ゲームコーナー 八重花桜梨 喫茶店(文化祭)(メイド喫茶風) 佐倉楓子 仮装行列でイベント 麻生華澄 演劇でイベント 坂城匠 穂刈純一郎 演劇でイベント GSシリーズでは1・2年目に運動部所属か帰宅部だとクラスの出し物を行う。 以下の通り。 作品 1年目 2年目 『GS1』 喫茶店 バザー 『GS2』 ディスコ 『GS3』 おばけ屋敷 『GS4』 和風喫茶 段ボール迷路 学園演劇 GSシリーズでは、3年目はクラスの出し物の代わりに「学園演劇」が登場する。 文化部の場合、クラブの催し物とどちらに参加できるか選択できる。 『GS3』で先輩キャラの紺野玉緒・設楽聖司の好感度が高い場合、2年目が学年演劇になる。 誰の好感度が最も高いかによって演目が異なる。 桜井兄弟の場合特殊で、両方の好感度が一定以上で劇の内容が変化する。 + 演目一覧 演目一覧 主人公は基本的に各作品のヒロイン役だが、一部例外あり。 若王子の「幸福の王子」ではツバメ役 不二山の「新選組」では沖田総司役 『GS1』 葉月珪 シンデレラ 守村桜弥 ロミオとジュリエット 三原色 ハムレット 姫条まどか アラジンと魔法のランプ 鈴鹿和馬 金色夜叉 日比谷渉 平家物語 氷室零一 風と共に去りぬ 天之橋一鶴 マイ・フェア・レディ その他 金の斧銀の斧(主人公は裏方) 『GS2』 佐伯瑛 人魚姫 志波勝己 オリジナル時代劇 氷上格 夏の夜の夢 針谷幸之進 サウンド・オブ・ミュージック クリストファー・ウェザーフィールド 吸血鬼 天地翔太 源氏物語 若王子貴文 幸福の王子 その他 金の斧銀の斧 『GS3』 桜井兄弟 ロミオとジュリエット 不二山嵐 新選組 新名旬平 赤ずきん 紺野玉緒 王子と乞食 設楽聖司 かもめ(チェーホフ作) 平健太または宇賀神みよ 花椿カレン シンデレラ その他 かぐや姫(主人公は裏方) 『GS4』 風真玲太 シンデレラ 颯砂希 ギリシャ神話 本多行 軍師官兵衛 七ツ森実 美女と野獣 柊夜ノ介 はばたき城・炎立つ 氷室一紀 織姫と彦星 御影小次郎 白蛇伝 花椿みちる 花椿ひかる フローラ・エンジェル その他 (主人公は裏方) 関連項目 行事・イベント
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■ときめきメモリアル ~forever with you~ ときめきメモリアル 初期パラメータ0プレイ 【作品の傾向】制限プレイ 【状況】完結(07/05/06~07/05/08) 【全動画数】5 【マイリスト】mylist/1219131 【備考】初期パラメータが全て0になる隠し名前(一度クリアしたデータで苗字を「上上」、名前を「下下」、あだ名を「左右左右×」)使用で藤崎詩織狙い。 この動画情報を編集 このページの一番上へ タグ:PS と 恋愛 このページを編集
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以下にテンプレを引用する。 出題者心得として胸に刻み付けておいて欲しい。 ★☆ウミガメスープ出題のコツ★☆ ①誰にでも納得できるような解説を用意する ②中盤からは、少しずつヒントを出しつつ解答に誘導するとGOOD ③糞出題でも解説が感動系だったりするとそれなりに納得してもらえる ④オカルト系の出題を出す時には特に注意。①を厳守する。 ⑤瞬札系問題を出す時でも、あえて「瞬札」とは言わず②を実施すると糞問にはならない手品 ⑥「全部当てろ」は御法度。もしそうしたい時は回答に誘導する文言を含ませる事。 ⑦極端に遅いレスは冷める。出題者はがんがってなるべく早いレスを付ける事。 ⑧「Yes!!!」「重要!!!!」などなど、解答者に対して大げさに振舞うのも興味をひくコツかも ⑨これは必ず守って欲しい。どんな糞問題でも必ず【解説】を貼る あとVIPの場合出題宣言に対して反応が無くても そのうち集まってくることが多いので、気にしないで出題するのが吉 ~~~深夜時間帯の注意事項~~~ 22時~26時台は大変出題が混雑します。 慌てず騒がず、出題は計画的に。割り込みは避けましょう。 深夜時間帯に出題する方は、特にルールや誘導について十分研究しといてください。 深夜時間帯になぞなぞ、過去問、ナポリタン等々の出題は避けましょう。 携帯の出題は避けたいところですが、無理なら頑張って光速で回答してください。 ~~~~~~~~~~~~~~~~ ☆まだ編集中だよ☆ このテンプレと、ルール的なアレを踏まえた上で 具体的にはどんな問題であるべきか? それを考察していこう 前置き 回答から得たヒントを頼りに、ドミノ倒し的に 推理を展開させていくのが質問者の醍醐味である。 したがって、良問であるためには 想像力が刺激される問題文 論理的思考を補助するような回答 それらを納得させられる解答 これらを満たし、質問者の知的欲求を 満足させることが必要となってくる。 では、その条件を満たすにはどうしたらよいのか。 大抵の司会者は、物語全体を作ってから 問題と解答に分けているのではないかと思うが ここでは質問者の視線に立って、問題文から順にみていこう。 問題作り まず、問題文を作る時に、最低限注意しなければならないことは 論理的に不可思議な事象を問題文にいれる 抽象的表現の多用で意味不明になりすぎない 何を答えればいいのか?を明示すること この三つ。問題を見た質問者に 「これって、何を質問して、何を推理すればいいわけ?」 こう言われることだけは避けたい。 また「なぞなぞ」がスレ違いであることは言うまでも無い。 ただ「なぞなぞ」は叙述トリックに使えることもある。 その場合、問題文全体が抽象的になりがちなので、気をつけよう。 さらに細かい点を指摘するなら フィクションであることを明示する必要性はないが 教えないと分かり得ない、あまりにユニークな設定や知識が 推理に必要不可欠ならば、なるべく説明や伏線を張ること。 逆に、問題文からyes/noで推理しうることに対して いちいち伏線を張り巡らせる必要はない。 難しくしたければ、情報を削れば良いだろう。 むしろ、長い問題文を読んで、一見して答えが推理できてしまうと 瞬殺されて、拍子抜けな感じになってしまうこともある。 折角のネタを自分で殺してしまうのはさびしい。 だからといって、情報を削りすぎるのも良くない。 初期情報が少ない場合は、解答が複雑であるほど 回答でのヒントやフォローが必要になる。 うまく誘導できる自信がないなら、回避したほうがいいだろう。 あまりに問題が長引くと「もう解答はっちゃえよ」となりかねず 飽きられて解答への納得度も落ちるので注意したい。 要は、バランスが大事。 また、問題文が刺激的な内容、想像しやすい内容であるほど 推理意欲がわいてくるので、そこら辺りも考慮するといだろう。 出題 次に質問への回答である 最も大事なキモの部分ではあるが 最低限やってほしいことだけを説明して終わる。 まずは、ミスリードについて。 問題文で意図的にミスリードすることは 難問、珍問としての条件となっているため許される。 しかし、回答でのミスリードは、ただの「嘘」でしかない。 yes/no回答での「嘘」は、推理が根本から成立しなくなるため 司会者が意図的にそれをすることはあってはならない。 むしろ、回答でミスリードが発生したら それを修正するべく積極的な努力をしよう。 もうひとつは、キーフレーズを正解にするタイミング。 キーワードが一語一句当っている必要はない。 だから、クイズ状態になったら、積極的に補足をしていこう。 たとえばキー部分が、「飛んできたゴルフボールで死亡」ならば 極論、スポーツで使用する球状の物体が当って死んだことがわかれば 野球のボールでも、テニスボールでもいい。 そこまでわかってしまった場合、他にゴルフとわかるヒントがなければ 何のスポーツか羅列させるのも、さらっとゴルフだと教えるのも 無駄にスレを消費すること以外は、ほとんど同じ事だからだ。 正解にいたるまで、キーフレーズにいちいちこのクイズをやっていると 質問者がダレて、質問することを放棄してしまうので要注意だ。 当てたところで、そこまでする必要があったのか?と疑問を抱かせかねない。 現実には、その情報の重要度とか、他の情報の出具合 スレの進行具合を考慮しないといけないが 「飛んできたゴルフボールで死亡」の例でいえば 死んだのは男 ← 初期情報 死因は事故、外的要因 頭部に何かがぶつかった ← ここまではノーヒントでおk 何かとは球状の物体で、飛ぶもの ← ヒント出し始めてもいい それはスポーツで用いるものである ← クイズ状態 それはゴルフであり、物体はゴルフボール ← 推理が進展 次の疑問へ と、こんな感じがいいと思われ。 ここで質問者が最初につまづくポイントは大抵3の後。 ぶつかったのは何か? では何故ぶつかったのか? という二つの疑問が生じる。 大抵は、「何故ぶつかったのか?」の方向へ推理を展開させたいわけだが 「それは何か?」がネックになるので、そっちから探ろうとするだろう。 そして基本に忠実で、勘の良い質問者がいるのなら、ぶつかった物の 性質を探ろうとして、ノーヒントで456と推理できるだろう。 ただ、VIPでは「何か?」を直接当てにくることが多いので 予想以上に時間がかかるかもしれない。 ここで長いこと躓いてしまうと、ストレスを感じるようになる。 したがって、3以降は質問によって前後することになるだろうが これはクイズ状態になる!次に行った方がいい!と感じたら 早々に456を暗示するヒントをだしてしまおう。 そうすれば、質問者の体力を推理して欲しい箇所にまわせる。 gdgdしたあげく「実はゴルフボールです」などと間抜けに 発表させられるよりかは、ずっと充実した雰囲気で続けられるはず。 ただし、ただ漠然とヒントを出したり、突然教えたりするよりも 質問文中に一部でも導きたい文言があるのならば、回答で それを匂わせたり、指摘していくのが好ましいのはいうまでもない。 〇〇の部分はyesとか、具体的な指摘によるヒントを出すと 自然に誘導されてくれるかもしれない。 だが、指摘の仕方は、各人の好みで良いと思う。 そして、最終的にいかにして正解に導けばいいのか?ということだが 解答と問題を照らし合わせて、当てて欲しい「キーフレーズ」と 「キーワード」を予め決めておくといい。 そして、予想される質問への回答を準備しておくとともに ゼロの状態からでもそのキーに辿りつけるようなヒントを用意しておくと 好きな時に修正誘導が可能になる。 それから、司会者は全ての情報をもっているので、「もう解けるだろう」と しばしば質問者が何で詰まっているのかを無視しがちなので注意したい。 しばしば、謎が残っているままであるのに、キーフレーズを当てさせようとして 「『〇〇が××したら~~~だったから※※※になった』これを当てて欲しい」 というようなやり方で舵取りしようする司会者がいる。 正解へと誘導しているつもりだろうが、これは好ましくない。 質問者の視点に立ってみればわかることだが 複数の謎を同時に解くことは非常に困難な上 ヒントにもならず、何を推理すべきかの道標にもなっていない。 「やれ」といわれても、情報が足らず、組み立てができないのだ。 どこから解いていけばいいのか、論点を絞って誘導してあげよう。 そのためには、具体的に何を当てさせたいのか、何がミソなのか それをよく意識し、キーワード、キーフレーズから問題の核心に迫れるように、 きちんと順を追って当てさせるようにすればよい。 謎がとけていないのに、「一語一句正確にまとめろ」を求められてもできるはずが無い。 重要な情報が出揃ってはじめて、「まとめてください」ということができるのだ。 Q A時に大事なのは、gdgdしないように きちんと誘導しようということである。 それもこれもVIPということで、正解に固執するより コミュニケーションを楽しんで、面白おかしくやれるのが大事かな というのが理由。空気を読めということだ。 テンプレの素早い応答や大げさなリアクションも 同じ理由でかかれているものと思われ。 解答、解説作り 最後に解答について。 これはどんな状態であっても必ず投下することが最も大事。 そして、解答作成で注意したいのは「納得」という点。 人がある物語に納得するのには、いくつか条件がある。 文章の些細なテクニックは省くとしても まともな日本語である 意味の通る内容である 設定に論理的な破綻がない 疑問点に対する解答が示されている これが大前提。 解答が「理解できる」のレベルである。 だが、これはさして重要ではなかったりもする。 よほど酷くない限り、(※伝説のコピペ参照) 論理性を問題とされることはないからである。 むしろ、つまらない出来事を常識的な解答で返されても 「ふーん、乙」ぐらいにしか思われないことがある。 つまらない出来事を常識的に書いて人を納得させるのには豊かな文才が必要だ。 文才さえあれば、感情の部分で共感させ「納得」へと昇華させることができる。 だが、これはやはり難しく、物書きの訓練が必要で、下手をすれば 「糞長いオナニー小説読ませんなボケ」となるので、注意が必要だ。 したがって、物語がいわゆる「ヤオイ」であるならば (や:ヤマなし、お:オチなし、い:意味なし) 長ったらしい説明文を作るのは避けよう。(お前が言うな?ごめんおw そうゆうわけで、物語の内容面での面白さ奇抜さ その発想の方が概ね大事といってよいと思われ。 珍しい事例であるほど、その起承転結への説明に 感心させやすいので、「うおうなるへそ!」となるわけだ。 たとえば、たまにウミガメではアメリカンジョークが元ネタにされるが 何か好きなジョークを一つ、思い起こしてみて欲しい。 ほとんどはありえない設定で、ありえない言動をしていないだろうか? さらに文章としても大してうまい表現は使われていない。 しかし、ジョークのルールにしたがった作りをしているため 世界観や設定、物語の流れに論理的な破綻は感じさせない。 さらに、シンプルで読み物として単純に笑えるがため オチに納得、共感しやすいというわけだ。 補足 少々抽象的な説明が続いてしまったが 文章には個人の癖やら好みやらがでるので 少なくとも自分が「面白い」と納得できるものを投下して 面白く演出するのがいいと思われ。 ただ問題を作るだけなら、自分が面白いと感じた 小説やTVから元ネタを拝借する(海外ドラマオヌヌメ ニュースを基に物語を創作する(ニュース系の板に張り付いていると落ちてる アメジョなどの小話、都市伝説を利用する などなど、安心な作り方はできるので、初心者の方は完全オリジナルより そういったネタを探すことから始めて、出題になれるといいだろう。 だいたいそんな感じ。 ☆編集中☆
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前ページ次ページときめき☆ぜろのけ女学園 「そんなの嫌あああ!」 キリの発言に頭を抱えて狼狽するルイズ。 「ルイズ、ごめん……っ。そんなに嫌だった? もうしないよ。ね、落ち着いて」 その言葉にルイズは、今度は途端に目を見開いてキリの顔を正面から見据える。 「もうしないの!? そんなあっ!」 「だって嫌って……」 「違うのよ! そうじゃないのよ! キリが……、キリがキス上手だから、だから……っ!」 そう言うルイズの脳裏にはキリと多種多様な妖怪達とのキスシーンが次々浮かび……、 「あ゙ ー!!」 ……自身の想像に耐えられなくなり絶叫した。 「ルイズ、大丈夫!? どうしたの!?」 「ねえ、今までに何人とキスしたの!? 何回したの!? 誰としたの!?」 「え……、そんなのいちいち覚えてないよ」 「い……、いちいち覚えてない……。覚えてないほど……?」 衝撃に目眩を起こしたルイズ。ただでさえ不安定な樹上でそのような事になれば当然、 「ルイズっ」 「きゃああああ!」 ――ズザザザザザー 派手な音を立てて落下し、キュウリを手に反撃中のキザクラ・それを受けつつ後頭部の口でキュウリを食べているベニの背後の茂みに、脚だけ突き出した格好を晒した。 「な……、何なの」 「た……、助けなきゃ」 「あら?」 ふと気付くと、ルイズは前後左右もはっきりしない純白の世界に立ちつくしていた。 「キリ……? ねえ、どこ……?」 少し歩くと純白の空間が四角く切り取られていて、そこからかすかにキリの笑い声が聞こえてきた。 『ふふ……、あはは……』 「キリ!」 喜色満面という表情でその向こうに駆け込むルイズだったが、次の瞬間硬直する。 「あはは、ペロったら」 そこではキリ・ペロが激しくキスを交わしあっていた。 「ちょっ……、何してるの?」 ルイズの声に振り向いた2人はあっけらかんとした表情で、 「ルイズ」 「だってルイズはやだって言ったし」 「違……っ、そんな、やだ、やめて! 嫌ああああ!!」 「嫌ああああ!!」 絶叫と共に布団をはねのけてルイズは目を覚ました。 「おー、目が覚めた」 「あ……、あれ? 私……」 周囲をきょろきょろ見回し、ここが自室に敷かれた布団の上だという事を認識する。 「そうか、夢だったのね。あー、よかった……」 ほっと安堵の溜め息を吐いたルイズ。しかしその溜め息の理由に困惑する。 「ん? ……あれ? 何で? 何で夢でよかったの?」 ――ガラララ…… 「ルイズ! よかった、目が覚めたんだね」 するとそこに、おにぎりを山盛りにした皿を手にキリが部屋を訪ねてきた。 「キリ!!」 「お腹空いてるだろうと思って食堂行ったら、丁度ベニがおにぎり握ってて」 キリの背後から出てきたベニがルイズに軽く一礼する。 「え……」 「ルイズにお見舞いにって。ね」 「お口に合うかわからないけど……」 顔を接近させて微笑むキリに、はにかんだ表情になりつつベニも微笑む。 (何で二口女が……。まさか……) その姿に、ルイズの脳裏にキリが下のお口をベニの後頭部の口で激しく責められている光景が浮かんだ。 「そんなの嫌あああ!」 「ルイズ!?」 顔を真っ赤にして叫んだルイズだったが、キリの言葉に我に返る。 そこで自分が見せた**に気付き、いっそう顔を赤くして頬を押さえる。 「やだ、嘘、そんなわけないじゃない! 私おかしいわっ!」 「ルイズ……、顔赤い」 キリはそっと自分の額をルイズの額に当てて熱を測る。 「熱でもあるのかな」 (し……心臓がバクバクするわ!) 「ルイズ? 苦しいのか?」 そこへルイズの異常を察したらしく、ペロもキリの肩越しにルイズの様子を見る。 「!!」 その様子を見たルイズの心中で何かが焼かれ熱く膨らんでいった。 (え、あれ、やだ、何? ペロがキリにくっついてるだけで……。嘘、今まで気にした事無いのに) そんなルイズの心情を知ってか知らずかキリ・ベニは、 「熱があるならお粥にした方がいいかな?」 「そうだね。ありがとう、ベニ」 と親しげに会話していた。 (あ、あ、やだ、近付きすぎ!! 駄目……っ、これ以上焼いたらもちが焦げる!!) 「キリに触ったら嫌ー!! キリが他の子とくっつくのは嫌なのー!!」 凄まじい形相になって絶叫を上げたルイズに、一同は驚愕してルイズに向き直る。 「顔こわっ」 「ルイズ?」 (どうしよう。あたし……、あたし……、キリに恋してるんだわ……。女の子同士なのに……、でも……でも……) ルイズの想いはもう止まらない。 ルイズにはキリへの溢れる想いを彼女に伝える以外の選択肢は残っていなかった。 「キリが好きなの……っ! 独り占めしたいくらい大好きなの!」 「ルイズ……」 突然の告白に驚愕を隠せなかったキリだったが、そっと微笑むとルイズの顔を真正面から見据える。 「私も、いつも元気で明るくて笑顔のルイズが可愛くて可愛くて大好きだよ」 「キリ!」 そのままキリはルイズの顔に唇を接近させていく。 「いいとこなのにっ」 「しー」 見物の最中にベニに部屋を追い出されて不満げな声を上げるペロを、ベニが静かにさせて事の次第を2人に任せる。 一方、キリはルイズの鼻に「ちょこん」という擬音がよく似合うような軽いキスをした。 「はっ、鼻っ!」 「あはは」 鼻へのキスに不満げな表情のルイズは頬を膨らませていたが、 「ルイズ?」 激しく抱きついてその勢いのままにキリの唇を奪った。 「きゃーっ!」 「ルイズ、顔真っ赤」 自分で仕掛けながら照れのあまり絶叫したルイズの顎をそっと上げて、 「我慢してるのに可愛すぎて困る……」 先程同様に軽く、しかし今度は唇にキスをする。 「我慢しなくていいのよ! だ……、だって恋人同士になるんだから!」 そのルイズの言葉に、キリは突然ルイズから手を離して俯いて沈黙した。 「………」 「キリ? どうかしたの? え? あれ? 違うの?」 「……あのね、本当は言いたくないけど、でもルイズが大事だからちゃんと言うね」 「キリ?」 「ねえ、覚えてる?」 顔を上げたキリは心底辛そうな表情で、 「私と恋人同士になるって事は、ルイズも妖怪になっちゃうんだよ! 本当にいいの?」 (私が妖怪にー!?) 前ページ次ページときめき☆ぜろのけ女学園
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ときめきメモリアル Girl s Side 2nd Season ゲーム概要 主人公設定 相手キャラ 恋愛要素等の概要 関連レビュー記事 wiki参加者の感想・レビュー ゲーム概要 発売元 KONAMI 開発会社 KONAMI/ ジャンル 学園恋愛シミュレーション 備考 CERO B区分(12歳以上対象) 発売日 2009年2月14日 メーカー希望価格 5229円(税込) 公式サイト 主人公設定 なまえ変更機能 あり デフォルト名 キャラデザイン チビキャラのみ 相手キャラ なまえ変更機能 なし デフォルト名 あり キャラデザイン あり デフォルト名 備考 VC VC VC VC VC VC VC VC VC VC 恋愛要素等の概要 デート あり ときめき会話 あり 告白 あり 結婚 なし 同居 なし 出産 なし 個別エンディング あり 関連レビュー記事 wiki参加者の感想・レビュー
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Valentine's Day バレンタインデー【ばれんたいんでー】 我々の世界でも同じく、毎年2月14日に行われている世の男性陣が浮き足立つイベント。 概要『1』のバレンタイン 『2』のバレンタイン 『3』のバレンタイン 『4』のバレンタイン GSシリーズのバレンタイン その他 関連項目 概要 『1』~『4』の場合は主人公が男性なので受け取る側となり、『GS』シリーズでは主人公が女性なので渡す側になる。 女性(男性)キャラのときめき度・友好度によって義理だったり本命だったりするが、キャラによってはときめき状態でしか貰えない等、かなりハードルが高くなる。 『1』のバレンタイン 『1』では、伊集院レイの毎年毎度の自慢話から始まる。 条件次第では、このイベントで藤崎詩織が美樹原愛を紹介してくれる事もある。 美樹原の出現条件を満たしていてクリスマスパーティーで出現しなかった場合は、ここで必ず出現するのでリロードしても無駄である。嫌でも諦めよう。 尤も3年目のクリスマスパーティーで出現した場合は、残りの休日日数上、ほとんどデートに誘う事も出来ない上に、バレンタイン登場ではデートに誘うことすら不可能なので心配無い。 この登場パターンになった場合、最初に紹介イベントが発生するため分かりやすいとも言える。 何故か、詩織はこの時大嫌い状態でも通常通り頬を赤らめて主人公を呼び出し、尻込みする美樹原を励ましてチョコを渡させる。何か演技をしてまで自分と同じ不快を美樹原にも味わわせようとする悪魔の囁きにも思えてくる。 紐緒結奈に関しては、チョコに何かしら混入されている前提で体調や症状の報告を要求してくる。 本作は全体的にチョコを貰う為のハードルが低く、1年目の詩織でさえ本命に据えていれば、まず義理チョコはくれる。 しかし、本命チョコをくれたとしてもクリア条件を満たしているとは限らないので、本命を貰ったとしても浮かれるのは禁物である。 『2』のバレンタイン 『2』でも毎年毎度の坂城匠の自慢話から始まる。別の意味が込められている伊集院のそれとは異なり、匠の自慢は男からすると鬱陶しいだけだろう。どうせ義理チョコばかりだろうが。 穂刈純一郎]は1年目に誰かからチョコをもらうのだが、おそらく2年目に本命となるキャラからだろう。2年目以降本命からチョコをもらえたという会話が生じることがあるが、無くてもホワイトデーにはお返しをしている。放課後にでも貰ったのか、ただの仕様なのかは不明。 八重花桜梨から貰う事が出来るのは3年目だけである。 1年目から本命チョコをくれるのは佐倉楓子のみ。 ときめき度順に関わらず最初は必ず陽ノ下光になる。 また、光はバレンタインデーまでに本人もしくは他キャラの爆弾を爆発させない限り、1年目から高確率でチョコをくれる(※)。 本命にしていれば素直に嬉しいが、そうでない場合は頭の痛い問題となる。 詳しくはホワイトデーを参照していただきたいが、本作でも1人にしかお返し出来ない為、「お返しをすればときめき度が上がるが、お返しをしないと傷心度が上がる」というジレンマが発生する。 その為、1年目と2年目について言えば(本命・義理関係無く)チョコを貰い過ぎるのはデメリットが多い。 ちなみに、赤井ほむらから貰う義理チョコ(箱だけで中身は空)は数にカウントされない。 貰ったのが赤井からの空チョコ?だけの場合、誰からも貰えなかったのと同じになる(主人公「一つもチョコをもらえなかったな……。俺って、俺って……。」)。 しかし、ホワイトデーにお返しは出来る…というよりお返しをしないと何故か傷心度が上がるという非常に理不尽な事態になる。(赤井は光同様、友好にさえなっていれば、ほぼ確実にチョコ(空箱)を持ってきてしまう) この件に関しては、デメリットしか無くメンタル的にも鬱陶しいので、用が無ければ無闇に赤井の評価を上げないか、登場自体させないようにしよう。 ※入学から一度もデートも電話もしていないなど相手にしなければ好感度(友好度)が下がるため、主人公の血液型がA型の時などはチョコをくれなくなる場合もある。 主人公がO型だとほぼ100%チョコを持ってきてしまう。 『3』のバレンタイン 『3』では、一番ときめいているキャラは必ず校門の所でくれるため、人数が少ない場合は主人公がチョコを求めて校内を徘徊する情けない姿を見る事になる。 この時、白鳥正輝に嫌味を言われたり、チョコを抱えた矢部卓男に遭遇したりする。 また、2年目は休日と被っているので、最もときめいているキャラからしかチョコを貰えない。誰もときめいていなければスルーされる。 『4』のバレンタイン 『4』では、1回のバレンタインデーで貰った数により勲章・チョコ魔人の対象となる。 なお、12人全員からチョコをもらえるのは3年次だけなので、充分に全員の評価を上げる時間はある。 (チョコ魔人の銀と銅に関しては、2年目までに獲得は可能) 七河瑠依と龍光寺カイは義理チョコをくれず、瑠依がチョコをくれるのは3年目のみである。 コミュニケーション特技を総動員してデート場所にこだわれば、在学生については1年目からでも本命チョコが貰える。 珍しい会話パターンが見られる事くらいしかメリットが無く、あまり早くときめかせてしまうと後半のプレイがつまらなくなってしまう。 本作では、チョコをくれる順番は好感度順のようで、まずは義理チョコ(友好)をくれるキャラが全員登場した後に 本命チョコ(ときめき状態)をくれるキャラが登場という流れになっている。 また、義理・本命の中でも順番があり、最後に登場するのがこの時点で好感度トップのキャラのようである。 なので3年目は、本命以外のキャラが最後に登場するような事があればピンチになる場合もある。 ヒロインポイントで確実に上回るようにしておこう。 男性向けシリーズでは、基本的に受け取りを拒否する事は出来ないが、『4』では抜け道が存在する。 爆弾点火されているキャラは、好感度が友好以上でもチョコをくれないので、チョコを受け取りたくないキャラがいるのなら、バレンタインデーの時点で爆弾に火が点いた状態にすれば良い。(ホワイトデーで自動的にお返しをする形になるので、友好度の上昇を防ぐため) GSシリーズのバレンタイン 毎年最大3名にあげる事ができ、手作りの本命チョコ・購入した高級チョコ・購入した義理チョコの3種類を用意する事になる。 また、本命をあげる場合はバレンタインチョコ作りのミニゲームが行われる。 購入したり、作ったチョコを渡さない事も出来るが、リッチと労力の無駄でメリットはあまり無い。 ただし、『GS3』と『GS4』では手作りチョコに限り自分で食べることができ、ストレスが下がる。 なお『GS2』では、男子にあげなかったチョコを音成遊にあげる事も出来る。 その他 男性向けの場合は、基本的に主人公の喜び具合は貰ったチョコの数で決まり、質は考慮に入らない。 その為、1人だけから本命チョコを貰うより、何故か全員から義理チョコを貰う方が大喜びするのである。 ハーレム思考が強いのだろうか…。 『2』『4』は、本命以外くれないキャラがいるせいで全員義理プレイは絶対無理であり、そういうキャラを出さずにおいても、遅くとも3年目には光あたりが本命を持ってきてしまうだろう。 『1』でも順当にプレイしていれば、早乙女優美や美樹原が本命を持ってこない事は稀と言える。 美樹原は1年次のクリスマスパーティーで登場した場合、最低でも義理チョコをくれるのはほぼ確定だろう。 優美はときめき度は凄まじく上がりやすい一方で、同じ部活に入らずにデートや下校の誘いを徹底的にリロードして回避する等の対策を取ると、友好度は意外にあっさり下がるので、場合によっては義理チョコさえも持ってこない事になる。 ただ、『1』は『2』と異なり、何個チョコを貰っても不都合は無いので、そこまでしなくても良いだろう。 行事で活躍していればヒロイン以外の女子からもチョコをもらえそうなものだが、ヒロイン達からもらえないとへこんでいるのでそういうことは無さそうである。 バスケ部で活躍していると後輩たちの憧れの的になっていることが優美から聞けるので、人気がないわけではないだろう。ヒロイン以外の女子には近づき難い雰囲気を醸しているのだろうか。『1』では主人公に電話がかかってくるのは珍しいとのことなので意外と非社交的というか人見知りするタイプなのかもしれない。 ただ、『1』に限って言えば、彼?がいる以上もらえないことも分からなくはない。 関連項目 行事・イベント ホワイトデー
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ときめきメモリアル 初期パラメータ0プレイ 【作品の傾向】制限プレイ 【状況】完結(07/05/06~07/05/08) 【全動画数】5 【マイリスト】mylist/1219131 【備考】初期パラメータが全て0になる隠し名前(一度クリアしたデータで苗字を「上上」、名前を「下下」、あだ名を「左右左右×」)使用で藤崎詩織狙い。 この動画情報を編集
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B z【びーず】 『ときめきメモリアル Girl s Side』のオープニングおよびエンディングテーマを担当した、稲葉浩志さんと松本孝弘さん2人のユニット。 代表曲に「ALONE」、「ultra soul」などがある。 『ときめきメモリアル3』のZARDに続くビーイング系アーティストの起用となった。 なお、『GS1』のオープニング、エンディングはアルバム「GREEN」に収録されている。 また、DS移植版『1st Love』では容量の問題かタイアップ契約が切れたのかオープニング、エンディング、バッドエンド共に同一のインスト曲に差し替えられている。 楽曲 SIGNAL(オープニングテーマ)・・・「GREEN」に収録 美しき世界(グッドエンディングテーマ)・・・・「GREEN」に収録 関連項目 関連人物・団体
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壱 弐 参 極 名前 [四凶]トウコツ (しきょう とうこつ) セリフ 壱 「とにかく好き勝手にヤリたいわけ」 弐 「結果、自分含めてどうなっても自由ってことで」 参 「じゃ、そろそろ暴れよっかなぁ」 極 「グケケ♪チガサワギマクリー!」 解説 中国神話において「四凶(しきょう)」と称される恐るべき怪物。様々な獣の特徴が混じったような容姿で、死ぬまで暴れまわり天下を乱すと云われる。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 SR 21 2950 3000 2500 弐 3280 3330 2780 参 3640 3700 3090 極 4050 4110 3430 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:狂暴 闇 8 自分自身の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 攻撃力アップ 高 備考: